A principios de Abril del año 2005 en una entrevista concedida por dos de las más altas personalidades de Valve (el diseñador Robin Harper y el guionista Marc Laidlaw) a PC Gamer UK se descubría una de las noticias más importantes referentes al universo Half-Life : Valve había empezado a desarrollar internamente la primera expansión oficial de Half-Life 2 y su título provisional era Aftermath .
Esta noticia sorprendió a propios y extraños por dos motivos : primeramente porque las dos expansiones oficiales del primer Half-Life fueron creadas por una compañía externa a Valve , concretamente la compañía Gearbox , la cual hizo un excelente trabajo creando a personajes tan carismáticos como el teniente Shephard o Barney Calhoun . Un segundo motivo de sorpresa fue la declaración por parte de Valve de que en la expansión volveríamos a encarnar al científico Gordon Freeman inmediatamente después de los sucesos acaecidos en Half-Life 2 ,en contraposición a lo que sucedía en las expansiones de Half-Life 1 en las que encarnábamos a personajes diferentes.
Con estas declaraciones se desmentían los primeros rumores que se habían empezado a extender hablando de una posible expansión de Half-Life 2 desarrollada por una empresa externa a Valve y cuya protagonista iba a ser Alyx Vance.
Inicialmente se confirmó que la expansión iba a ser distribuida unicamente por Steam , esto era debido a las disputas legales que en ese momento mantenía Valve con Vivendi Universal Games ( distribuidor de la saga Half-Life hasta ese momento ). Sin embargo tras la ruptura del contrato entre las dos compañías y el posterior acuerdo de distribución entre Valve y EA se decidió sacar al mercado una versión que distribuiría EA y que se vendería en las tiendas de todo el mundo .
La expansión a lo largo del proceso de desarrollo sufrió dos cambios significativos, el primero fue el anuncio de que no iba a ser una expansión al uso sino que formaría parte de una serie de episodios de , aproximadamente , unas cuatro o cinco horas de duración . Adicionalmente se optó por cambiar el nombre del episodio de Half-Life 2 : Aftermath (consecuencias) a Half-Life 2 : Episode One.
Este primer episodio, al igual que el propio Half-Life 2 y la demo técnica Lost Coast , ha sufrido innumerables retrasos . Inicialmente se fijó la fecha de salida en Septiembre de 2005 , una fecha poco creíble y que al final Valve no pudo cumplir , más tarde se retrasó a Noviembre de 2005 y cuando llegó el final de este mes Valve se apresuró a fijar una nueva fecha de salida : finales de Enero de 2006 . Aún tendríamos que sufrir otros dos retrasos (31 de Enero y 24 de Abril) para obtener la fecha final de salida: Uno de Junio de 2006.
Juego :
Episode One se compone de catorce mapas independientes divididos en cinco capítulos diferentes . Podemos decir que los capítulos de Episode One están estructurados en dos partes según su ambientación, la primera parte comprende los tres primeros capítulos y la segunda parte los dos últimos . Adicionalmente el juego dispone de tres mapas background (de fondo) para el menú , uno para los dos primeros capítulos , otro para el tercero y otro para los dos últimos.
La duración estimada del episodio son unas cuatro o cinco horas jugándolo en un nivel normal aunque se puede completar en algo menos (si vamos rápido o lo jugamos en el nivel fácil) y también podemos completarlo en más tiempo si lo jugamos en nivel difícil o nos atascamos en una sección del juego. Así pues nos encontramos un episodio de una duración relativamente corta pero , como vais a poder descubrir , la jugabilidad y diversión que nos brinda compensa este hecho.
Gráficos , novedades , Alyx:
A pesar de estar basado en el mismo motor que Half-Life 2 , los gráficos de Episode One se han visto enriquecidos notablemente respecto a éste gracias , principalmente , a las nuevas texturas que Valve ha creado para la ocasión , a los nuevos efectos de partículas que podemos contemplar en el exterior de la ciudadela y sobre todo al uso de la técnica de iluminación HDR que ya pudimos ver en todo su esplendor en la demo técnica Lost Coast.
A pesar de que el HDR de Episode One no alcanza los niveles de preciosismo de los que hacía gala Lost Coast (sobre todo en la parte del santuario de Santa Olga) podemos decir que el HDR queda bastante bien integrado haciendo que ciertos paisajes y escenarios sean visualmente impactantes. Mención aparte merece la habitación del núcleo de la ciudadela, con la técnica HDR activada podremos contemplar uno de los paisajes a los que el HDR le proporciona más atractivo .
Si tenemos que poner un "pero" a los gráficos de Episode One este puede ser que quizá algunas texturas y modelos se estén quedando anticuados con respecto a otros juegos del mismo estilo .Después de ver en el mismo motor modelos de alta poligonalización (High Poly) , como es el caso del pescador de Lost Coast , y texturas de alta definición , se puede decir que Valve podría haber actualizado algunos modelos y texturas que se arrastran desde el año 2002 o que podía haber aplicado nuevas técnicas como el Parallax Mapping para dotar al juego de, si cabe, un mayor nivel gráfico . De todas formas, posiblemente se apliquen nuevas técnicas gráficas y veamos la renovación de parte de las texturas y modelos en episodios posteriores .
Las novedades de Episode One no son muchas si las comparamos con las de Lost Coast . La primera es , como ya hemos comentado anteriormente , la inclusión de HDR . La segunda es la inclusión del conocido sistema de comentarios .Estos aparecen en diferentes puntos de todo el mapeado , son más de cien , y nos dan información bastante interesante acerca de diversos aspectos del desarrollo e implementación de Episode One. Esto, que puede parecer un pequeño añadido, aumenta de manera significativa la vida del juego ya que ,para disfrutar el producto al máximo , deberemos pasarnos el juego una vez sin comentarios y otra con ellos activados , siendo esta segunda vez el tiempo de juego mayor (en torno a unas 8 horas si nos detenemos a escuchar todos los comentarios) .
Como tercera y última novedad tenemos una mejora sustancial de la Inteligencia Artificial en enemigos y aliados . La mejora se hace patente sobretodo en los aliados (especialmente en Alyx) , prestándonos estos más ayuda en el campo de batalla y respondiendo mejor ante cualquier suceso que ocurra . En los enemigos la mejora también es grande, siendo más difíciles de abatir y reaccionando mejor a nuestras acciones (sobre todo si jugamos con la dificultad al máximo) , sin embargo visto la increíble IA que ofrecen otros juegos (como es el caso del reciente FEAR o de Far Cry) se puede pensar que Valve aún tiene mucho que mejorar en este apartado .
Si hay una figura o personaje que destaque por encima de las demás en Episode One es Alyx Vance . Desde el principio Valve tuvo claro que este episodio iba a estar totalmente centrado en su figura, esto lo podemos notar desde el inicio del juego hasta el final ya que en todo momento (excepto en unas contadas ocasiones) Alyx estará a nuestro lado y nos acompañará allí donde vayamos .
Alyx , además de ayudarnos activamente en todas las batallas , aportará multitud de comentarios durante la aventura lo que ayudará a profundizar en la historia y en su personalidad . Adicionalmente la cantidad de movimientos y animaciones de ésta se ha visto duplicado para que, por ejemplo, sea capaz de dar patadas a los zombies cuando se la acerquen.
La idea de que Alyx nos acompañe durante todo el rato no es mala y da variedad al juego , a pesar de esto se puede poner alguna objeción como que , quizá , las batallas se hacen más fáciles teniéndola como aliado continuamente o como que en ciertos lugares muy estrechos podamos tener algún encontronazo con ella.
Jugabilidad y sonido:
La jugabilidad es uno de los puntos clave de Episode One y suple la falta de nuevas armas y el hecho de que existan pocos enemigos nuevos (y su falta de originalidad).
Desde el principio del juego veremos como Valve ha orientado esta expansión hacia la diversión del usuario, de esta forma veremos un desarrollo variado , con unas batallas multitudinarias en las que nos enfrentaremos a dos o tres tipos de enemigos a la vez , con una gran variedad de situaciones y sobretodo de lugares diferentes y con unos puzzles más elaborados y divertidos que en Half-Life 2 .
Algunos de estos puzzles pondrán a prueba nuestra capacidad de observación del entorno mientras que otros nos recordarán claramente el estilo de alguno de los que ya pudimos disfrutar en Half-Life 1 proponiéndonos retos de plataformas o situaciones en las que tenemos que escapar de enemigos con los que , por una u otra razón , no nos podemos enfrentar todavía.
Episode One no se hace pesado en ningún momento, cuando nos queremos enterar ya estamos contemplando los créditos finales y preparándonos para repetir la experiencia saboreando los muchos momentos inolvidables que nos ofrece .
Al hablar del apartado sonoro lo primero que debemos hacer es dar la gracias y felicitar a Valve/EA por lanzar Episode One completamente traducido y doblado al castellano manteniendo los mismos dobladores que participaron en el Half-Life 2 original . Este hecho aporta continuidad a la saga y no obliga a las personas que no tienen la fortuna de conocer y comprender perfectamente el idioma inglés a estar continuamente leyendo subtítulos en castellano.
En cuanto al apartado sonoro es prácticamente idéntico al de Half-Life 2. Episode One tiene los mismos efectos de sonido y algunas melodías nuevas que encajan, como es habitual en los juegos de Valve , a la perfección con el momento en el que suenan , ya sea en medio de una gran batalla o en una situación dramática .
Enemigos :
Stalker : Los stalkers o , traducido al castellano , acechadores es el destino que les depara la alianza a ciertos miembros de la resistencia . El proceso de creación del stalker consiste en extraer los órganos del sujeto ya muerto, sumergirle en una solución salina, amputarle las extremidades, cambiárselas por otras metálicas, ponerle una máscara controladora y luego devolverle a la vida mediante una compleja maquinaria combine.
A pesar del enorme potencial que tiene este enemigo (posee tanto un ataque de melee con sus garras metálicas como un ataque a distancia con un láser) ciertamente en Episode One nos enfrentamos a él cara a cara en contadas ocasiones, simplemente nos complicarán algunos puzzles en la ciudadela y tendremos algún encontronazo con ellos durante la aventura , pero , como ya se ha dicho anteriormente , muy pocas veces sufriremos un ataque directo por su parte.
Zombine : Traducido al castellano como "alizombi" (termino algo desafortunado) estos seres son , como su propio nombre indica , nada más y nada menos que soldados combine que han tenido la poca fortuna de ser "zombificados" por un headcrab .
Los Zombine son mucho más rápidos que los zombies normales (aunque sin llegar a la velocidad de los fast zombies) , tienen bastante resistencia a los disparos y poseen tres tipos de ataque fundamentales : el primero es el ataque de melee propio de todos los zombis , el segundo consiste en lanzarnos una granada y el tercero consiste en acercarse rápidamente a nosotros e inmolarse con su propia granada .
Aunque se agradece la inclusión de un nuevo enemigo podemos destacar la poca originalidad que ha tenido Valve a la hora de crearlo, limitándose a fusionar dos de los enemigos más comunes en el universo de Half-Life 2 : el zombie y el soldado combine . Esperemos que en próximos episodios Valve nos de un soplo de aire fresco y original en lo que a enemigos se refiere.
Durante la aventura , aparte de los nuevos enemigos descritos anteriormente , nos vamos a encontrar con todos los enemigos a los que ya pudimos encontrarnos en el Half-Life 2 original , incluyendo a todos los tipos de zombies y combines, excepto al helicóptero combine . Se hecha en falta el nuevo modelo de combine soldier que Valve estuvo mostrando en varias screenshots durante el proceso de desarrollo para darle una mayor variedad a las batallas contra los combine pero tampoco es algo a lo que debamos darle mucha importancia conociendo a Valve .
Armas :
Lamentablemente en Episode One no vamos a tener oportunidad de disfrutar de nuevas armas adicionales al repertorio que ya podíamos utilizar en Half-Life 2.
En este episodio podremos usar todas las armas de Half-Life 2, incluso la pistola de gravedad mejorada (aunque solo por un corto periodo de tiempo) , excepto los ferópodos que , como muchos recordareis, nos permitían tomar el control de las hormigas león que hubiera por la zona .
Sin embargo, aunque Valve no ha querido incluir nuevas armas, nos brinda la posibilidad de utilizar dos nuevos elementos que, aunque no tienen la categoría de armas, nos pueden prestar una valiosa ayuda durante la aventura :
Bengalas : Cartuchos cilíndricos de color rojo y de un único uso que nos sirven esencialmente para iluminar durante un corto periodo de tiempo una zona determinada sin necesidad de usar la linterna del traje de protección. Las bengalas se encienden en el instante en que las cojemos o bien con el botón "E" o bien con la pistola de gravedad y no se pueden apagar hasta que no se hayan consumido completamente. Mientras esté encendida podemos moverla a nuestro antojo por todo el escenario o bien dejarla en un lugar fijo.
A pesar de ser una buena incorporación al juego la verdad es que no hubiera estado nada mal que se hubiera incluido una pistola lanzadora de bengalas (como la que está implementada en la modificación cooperativa Synergy con la que, además de iluminar el escenario, hubiéramos podido atacar a nuestros enemigos de forma más directa (aunque con las bengalas y la pistola de gravedad es posible quemar a nuestros enemigos ).
Minas programables : Durante nuestro periplo por el Half-Life 2 original nos encontrabamos con estas minas eléctricas de forma esférica que estaban semienterradas en puntos estratégicos , para deshacernos de ellas simplemente las podíamos enviar al agua o hacerlas estallar con una explosión potente .
En Episode One tenemos la oportunidad, con la inestimable ayuda de Alyx, de reprogramar estas minas y hacer que sean un formidable aliado para nuestra causa .La mina, una vez reprogramada, pasará a tener un color amarillento y a continuación buscará a todos los enemigos de nuestro entorno más cercano y los atacará hasta acabar con ellos. Lamentablemente al cabo de un tiempo se volverá inestable y se volverá de un color rojizo para instantes después estallar.
Requisitos, rendimiento y bugs :
Los requisitos de Episode One son exactamente los mismos que los de Half-Life 2 , es decir , para jugarlo deberemos contar al menos con un procesador a 1.2 GHz , con una memoria RAM de 256 Mb y con una tarjeta gráfica compatible con DirectX 7 .Sin embargo los requisitos recomendados por Valve para disfrutar de una experiencia plena con Episode One nuestro procesador no debe bajar de 2.4 GHz , deberemos tener al menos 512 Mb de RAM ,aunque con un gigabyte de memoria nos irá todo aún más fluido (especialmente si activamos el HDR) y nuestra tarjeta gráfica debe ser totalmente compatible con DirectX 9 . Si queremos activar el efecto lumínico HDR nuestra tarjeta gráfica, además , deberá pertenecer a una de las siguientes familias , de lo contrario nos deberemos conformar con activar solamente el efecto Bloom o con no activar ningún efecto HDR en absoluto :
- ATI 9550 Series
- ATI 9600 Series
- ATI 9700 Series
- ATI 9800 Series
- ATI X300 Series
- ATI X600 Series
- ATI X700 Series
- ATI X800 Series
- ATI X850 Series
- Familia ATI X1K
- Nvidia 6200 Series
- NVidia 6600 Series
- NVidia 6800 Series
- NVidia 7600 Series
- NVidia 7800 Series
En cuanto al rendimiento de este juego podemos decir que ha sido muy excelentemente optimizado para trabajar con un rango de ordenadores realmente alto , desde una gama baja (que cumpla los requisitos) hasta la gama más alta del mercado . Sus tiempos de carga han sido reducidos exponencialmente con respecto a los que se daban en Half-Life 2 (aunque se use HDR) , los FPS (Frames Por Segundo) que da en todas las situaciones en las que nos encontraremos en la aventura son óptimos y, por último, parece que finalmente el problema del "stuttering" (o tartamudeo) que existía en Half-Life 2 se ha solucionado .
En esta primera versión analizada no se han encontrado bugs significativos ni problemas graves, tan solo (y si somos muy meticulosos) podremos apreciar algún ligero problema de clipping y pequeños fallos en la iluminación de ciertas texturas.
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